Przejdź do głównej zawartości

Zgłębianie tajemnic animacji

Program Camtasia posiada wiele przydatnych - dla twórców amatorów filmu animowanego - funkcji. W prosty sposób pozwala zastosować ruch do wybranych obiektów. Przy czym nie ogranicza tych możliwości do rysunku lub zdjęcia, ale pozwala także na animacje klipami filmowymi. Dzięki temu można tworzyć różnorodne filmy nie tylko animowane, osiągając wspaniałe efekty. Film rysunkowy stanowi doskonały punkt wyjścia do opanowania edycji wideo.

Wróćmy na chwilę do podstaw. Co właściwie oznacza słowo animacja i skąd się wzięło? Pochodzi ono z łaciny i wywodzi się od anima – dusza, życie. W sensie dosłownym więc animacja - to ożywianie. Tchnienie życia w coś martwego. W sztuce określenie to funkcjonowało najpierw w teatrzykach kukiełkowych. Tam poruszanie kukiełkami nazywano właśnie animacją. Z teatru określenie przeniosło się do świata filmowego, na określenie utworu stworzonego nie metodą bezpośredniego filmowania. Przed kamerą występowali przecież aktorzy - żywi ludzie. Termin animacja stosowano więc do specjalnej techniki tworzenia filmów - poprzez robienie zdjęć specjalnie przygotowanym rysunkom. Zdjęcia te wyświetlane w odpowiednio szybkim tempie tworzą wrażenie ruchu. Jest to swoistym powtórzeniem czynności, które robi kamera filmowa. Kiedy filmujemy coś ruchomego, to kamera robi po prostu kilkadziesiąt zdjęć na sekundę. Obrazy wyświetlane w takim samym tempie, jak były filmowane, dają złudzenie płynnego ruchu. Powtarzają rzeczywistość. Takim materiałem jest łatwo manipulować. Można na przykład wyświetlić film od końca - wtedy uzyskamy paradoksalny i niemożliwy w świecie rzeczywistym ruch z odwróconym kierunkiem czasu. Niektóre filmy, gdzie ludzie chodzą do tyłu czasem potrafią osiągnąć nawet popularność. 


Filmy wykonane kamerą, bez względu jak odtwarzane mają jedną cechę. Przestrzeń i obiekty w nich umieszczone są zobrazowane fotograficznie. Realistyczne. Ograniczenia tego nie ma, kiedy zamiast fotografować rzeczywistość, obraz tworzony jest ręcznie przez artystę. Można wtedy tworzyć to co podpowiada fantazja. Natychmiast pojawia się jednak inne ograniczenie - nakład pracy. Skomplikowany świat dookoła istnieje, a kamera błyskawicznie, w sposób automatyczny zrobi kilkadziesiąt zdjęć na sekundę. Rysowanie kreska po kresce, kilkudziesięciu rysunków, po to, aby uzyskać sekundę filmu jest zadaniem dla najwytrwalszych. Rysownicy muszą być ludźmi uzdolnionymi i wyćwiczonymi w swoim rzemiośle. Dlatego do czasu upowszechnienia się grafiki komputerowej, tworzenie filmu animowanego było domeną organizacji zatrudniających duże zespoły ludzkie z wydzielonymi zadaniami. Rysownicy byli liczną grupą - ponieważ nakład czasu na powtarzanie rysunków był ogromny, chociaż w zasadzie mechaniczny. Twórcza część pracy należała do scenarzysty, pomysłodawcy itp. Wymyślano różne pomysłowe sposoby na uproszczenie zadania. Było to na przykład rysowanie co drugiej klatki filmu, a w niektórych przypadkach nawet co trzeciej. upraszczanie ruchów itd. Jednak dopiero wejście komputerów do gry zmieniło sytuację całkowicie. 

Tanie komputery i przyjazne w obsłudze oprogramowanie umożliwiają dostęp szerokiej rzeszy amatorów do tej dziedziny twórczości. Komputery wykonują najbardziej żmudne czynności, pozostawiając twórcom czas na wymyślanie. Moim zdaniem jest to świetne zajęcie dla osób starszych. Trzeba nabywać nowe umiejętności i myśleć twórczo. Sądzę, że dla utrzymania mózgu w dobrej formie, wejście w animację nie ustępuje nauce języka obcego. Nauczyć się animować, to uzmysłowić sobie wiele wcześniej niedostrzeganych szczegółów i właściwości otaczającego świata. Trzeba otworzyć się na odkrywanie. 

Techniki animacji opierają się na prostym założeniu i analitycznym myśleniu. Wystarczy zastanowić się co oznacza słowo: zmiana, ruch. Wystarczy przywołać na myśl niebo z płynącymi chmurami, wodę w rzece, biegnące dziecko, wiatr poruszający liście, przejeżdżający samochód, i można tak bez końca. Obawiam się jednak, że formalne określenie, zdefiniowanie tej jednej wspólnej rzeczy - ruchu mogłoby sprawić nieco kłopotu. 

Zacznę więc właśnie od tego - ruch to zmiana. Ruch rozumiem jako zmianę położenia czyli lokalizacji wobec innych rzeczy. Słowo zmiana jest pojęciem szerszym. Dotyczy jeszcze innych cech np. koloru itp. Coś było takie, a teraz jest inne. Widzimy, że dzieje się w czasie. Mamy więc moment początkowy i moment końcowy. Pomiędzy tymi momentami płynie czas. Coś w pierwszym momencie jest jakieś, a po upływie czasu całkiem inne. Mówimy wtedy, że zaszła zmiana. Bardzo powolne zmiany takie jak przyrost długości włosów nie są możliwe do zauważenia bezpośrednio. Są zbyt wolne. Nikt jednak nie może zaprzeczyć, że zmiany następują. Stwierdzenia te wydają się oczywiste. Tak oczywiste, że nie wnikamy w istotę zjawiska, nie wysilamy się na analizę. W języku ciężko znaleźć słowa, które oddają istotę rzeczy. I stąd biorą się kłopoty w zrozumieniu niektórych zjawisk. Zwłaszcza zachodzących w czasie. Kiedy na coś patrzymy, to wydaje się, że widzimy rzeczywistość. Tymczasem nasze świadome widzenie, to tylko efekt interpretacji mózgu, który przekazuje nam jedynie wycinek tego co przetwarza. Kiedy podczas smażenia, gorąca kropelka podąża w kierunku naszego oka, to mózg nie informuje o tym naszej świadomości. Tylko wysyła sygnał nerwowy do zamknięcia powieki. A to jest tylko przykład pokazujący czubek góry lodowej, jeśli chodzi o działanie wzroku i odczucia widzenia. Cała sztuka filmowa, łącznie z animacją, polega na oszukaniu układu wzrokowego. 

Przejdźmy do wyglądu okna programu Camtasia i funkcji poszczególnych elementów sterujących. Do animowania służy karta nazywająca się Visual Properties - czyli własności wizualne. W karcie tej możemy ustawiać następujące parametry np. rysunku jakiejś postaci: położenie, kolory i przezroczystość. To są dokładnie te same parametry, które możemy dostosowywać w dowolnym edytorze fotografii lub rysunku. W Camtasii możemy dodatkowo wyregulować upływ czasu potrzebnego na dokonanie zmiany.

Ustawienia parametrów wizualnych kontrolujemy poprzez obserwację kanwy, a upływ czasu poprzez obserwację osi czasu. Elementem, kontrolnym często podświadomie ignorowanym, jest głowica na osi czasu. Jest cienka pionowa kreska odcinająca przeszłość od przyszłości. Głowica wyznacza na osi czasu moment teraźniejszy - w sensie dosłownym. Na kanwie jest wyświetlana na raz tylko jedna, jedyna klatka. Właśnie ta, która pokrywa się z linią głowicy. 

W górnej części osi czasu znajdują się oznaczenia upływu czasu - rosnąco w kierunku od lewej do prawej, poczynając od zera w miejscu początku filmu. Dla wygody widok osi czasu możemy łatwo powiększać i pomniejszać używając do tego odpowiedniego suwaka. 

Zmieniając położenie głowicy na osi czasu wyświetlamy inny moment filmu. Tutaj potrzebna jest jedna ważna informacja. W życiu codziennym mamy wrażenie, że czas jest ciągły. Że każda chwila teraźniejsza połączona jest z poprzednią, a jednocześnie z przyszłą. Tak jakby moment teraźniejszości poruszał się w czymś jednolitym. Na podstawie fizyki kwantowej wiemy, że tak nie jest. Czas nie jest ciągły, a najmniejszym odcinkiem czasu jest tzw. czas Plancka. Podobne wrażenie mamy podczas obsługi programu. 

Przesuwając głowicę wzdłuż osi czasu, też widzimy płynne zmiany. Jednakże czas trwania poszczególnej klatki jest już w skali makro, a nie w skali kwantowej - jak czas odmierzający rzeczywistość. A pomimo to ulegamy kompletnemu złudzeniu. Program bazuje na formacie 30 klatek na sekundę. Oznacza to, że jeśli na osi czasu umieścimy rysunek, to program utworzy z niego 30 klatek - czyli zrobi 30 kopii, które podczas odtworzenia wyświetli w ciągu jednej sekundy. Kiedy więc przeciągamy ikonę rysunku z klipbinu na oś czasu, to program - ustawiony domyślnie na 5 sekund wyświetlania - tworzy 150 kopii. Jeśli nie wprowadzimy zmiany do żadnej z nich, widz nie zauważy żadnego ruchu. Będzie widział przez 5 sekund nieruchomy obraz. Jeśli natomiast wystąpią różnice w wyglądzie pierwszego i ostatniego kadru, to komputer obliczy stany przejściowe. Zrobi to w taki sposób, że podzieli całą różnicę na sto pięćdziesiąt niewiele różniących się jedna od drugiej kopii. Podczas ich wyświetlania mózg obserwatora zinterpretuje jako ruch ciągły. Zmiana zajdzie płynnie.

Komputer przeliczy stany obrazów błyskawicznie. Trzeba mieć jednak na uwadze, że przy słabym procesorze, a zwłaszcza niedostatecznej ilości podręcznej pamięci RAM, komputer może się zacinać i zawieszać.


Wspomniałem już, że kanwa to odwzorowanie wymiarów przestrzeni. Jest to płaszczyzna, a więc układ dwuwymiarowy. Trzecim wymiarem filmu jest czas. Ponieważ własności czasu się różnią od wymiarów przestrzenny, to jest on przedstawiony w zupełnie inny sposób. Symbolicznie przyjmuje postać osi, na której wartości rosną od lewej do prawej. Podczas tworznia filmu trzeba powiązać zmiany przestrzenne na kanwie, z upływem czasu na osi. 

W programie Camtasia, na oznaczenie tego powiązania, używa się do tego specjalnego symbolu. Ma on postać strzałki skierowanej w prawo, a więc zgodnie z kierunkiem osi czasu. Symbol ten pojawia się na ścieżce obiektu po kliknięciu na przycisk polecenia: Dodaj animację (add animation). 

Dla komputera dodanie animacji, to polecenie porównania klatki początkowej i końcowej oraz przeliczenia różnic na pojedyncze kadry między nimi. Jeśli klatki początkowa i końcowa nie różnią się, to komputer nie ma nic do przeliczania. W takim przypadku możemy widzieć symbol animacji na ścieżce obiektu, ale na kanwie nie zauważymy żadnego ruchu podczas przesuwania głowicy wzdłuż osi czasu.

Dopiero jak zmienimy wygląd klatki początkowej lub końcowej, to pojawią się między nimi różnice, a komputer wtedy odpowiednio wyliczy zmiany. 

Symbolem animacji możemy manipulować w zależności od potrzeb animacji. Możemy definiować punkty początkowy i końcowy. Tak określamy długość trwania. Możemy też przesuwać ją całą wzdłuż ścieżki. To są atrybuty czasowe animacji. Atrybuty przestrzenne wyznaczamy na kanwie. Możemy to robić bezpośrednio poprzez użycie odpowiednich uchwytów, lub korzystać z przycisków na panelu narzędzi w karcie Visual Properties. Atrybuty wizualne obiektu, które możemy zmieniać to: 

  • przezroczystość - od 0 do 100 %, czyli od całkowitej przezroczystości do całkowitego jej braku
  • przesunięcie wobec środka kanwy w kierunkach X i Y, 
  • obrót wokół osi X,Y, Z 

W filmach nagrywanych przy użyciu kamery często wykorzystuje się takie zabiegi jak: najazd, odjazd, panoramę, jazdę itd. Dodatkowo operuje się planem. Są to powszechnie stosowane przez reżyserów środki wyrazu. Camtasie dzięki swoim funkcjom w karcie Visual Properties pozwalają na łatwe symulowanie tych technik w filmie animowanym. Ale to już tematy na inne okazje.




Komentarze

Prześlij komentarz

Popularne posty z tego bloga

Ciekawostki. Rzeki Babilonu Boney M 1979 Sopot

Rivers of Babylon  Boney M Większość popularnych piosenek krąży tematycznie wokół miłości. Dlatego słuchając przebojów w oryginalnej wersji czasem trudno skojarzyć, że teksty niektórych mogą być naprawdę zaskakujące. Kiedy przetłumaczyłem mojej znajomej tekst piosenki Leonarda Cohena "Who by fire" i okazało się, że słowa nie są wcale o miłości, tylko o umieraniu, to stwierdziła, że jest rozczarowana. Zauroczona wpadającą w ucho melodią i głosem Cohena, była przekonana, że w piosence są wątki dotyczące uczucia pomiędzy mężczyzną i kobietą. Okazało się, że nic z tych rzeczy. Zapraszam do wysłuchania wersji Boney M - Sopot 1979, a podczas słuchania można przeczytać tekst poniżej, wyjaśniający o czym właściwie jest ta piosenka.   Podobnie jest z piosenką Rivers of Babylon w wykonaniu Boney M. Zespół ten kojarzy się raczej z muzyką lekką i dyskotekową. Słuchając piosenki zawsze miałem skojarzenia bardzo przyjemne, w nastrojach gorącego lata i wakacji.  Nie przywodziła na myśl jaki

Technologie. Klawiatura komputera - podstawowe fakty

Niedoświadczonym użytkownikom komputera warto się zapoznać ze sprawami, które nie są intuicyjne i łatwe do samodzielnego odkrycia podczas klikania. Klawiatura jako urządzenie, jest tego przykładem. W swojej praktyce spotkałem się z osobami, którym najprostsze funkcje klawiatury były nieznane. Gwoli sprawiedliwości, trzeba powiedzieć, że nie odnosi się to jedynie do osób starszych. Zdarzyło mi się zaobserwować sytuacje, kiedy osoby w wieku lat dwudziestu kilku do napisania wielkiej litery włączały caps lock. Wbrew pozorom jednak obsługa klawiatury komputera jest nieskomplikowana. Trzeba zapamiętać dosłownie garstkę informacji, żeby usprawnić użytkowanie tego urządzenia. Komputer jest maszyną przetwarzającą informację. Musi być więc wyposażony w urządzenia do przyjmowania informacji i oddawania informacji. W dodatku te urządzenia muszą być przyjazne dla użytkownika. Zbiorczo do tych urządzeń używana jest nazwa interfejs, od angielskiego interface (wym. interfejs) Jest kilka rodzaj

Gify na świąteczne laurki

Gify to małe ruchome obrazki wyświetlane najczęściej na stronach internetowych. Zasada działania gifu polega na złożeniu kilku zdjęć – każde różni się nieco od pozostałych – i wyświetlaniu po kolei w krótkich odstępach czasu.  Być może pamiętacie z dzieciństwa zabawki z kartką i ołówkiem, gdzie poruszając szybko ołówkiem tak, żeby raz była widoczna, raz druga karteczka uzyskać wrażenie ruchu.