Przejdź do głównej zawartości

Express Animate, czyli animuj ekspresowo




Zbliża się okres wielkanocny, a co za tym idzie okazja do składania życzeń i wysyłania ozdobnych kartek. W dobie internetu tradycyjne kartki są wypierane przez laurki w formie cyfrowej wysyłane jako załączniki do e-mail, lub publikowane na portalach społecznościowych. Technologia internetowa ma jeszcze tę zaletę, że można tworzyć obrazki ruchome. Proste obrazki, ale z ruchem, bardzo cieszą oko.

W okresach przedświątecznych, na zajęciach komputerowych, pojawia się zawsze temat gifów, czyli właśnie ruchomych obrazków. Jest to znakomita okazja dla seniorów, aby mogli się popisać umiejętnościami.


Do tworzenia takich obrazków używane są odpowiednie programy. Zazwyczaj pozwalają na tworzenie raczej uproszczonych animacji. Ostatnio udało mi się znaleźć całkowicie darmowy program do animowania. W dodatku pomimo prostoty obsługi pozwala na tworzenie całkiem profesjonalnych produkcji. Trzeba tylko dobrze pojąć zasady na jakich opiera się ten program. Nazywa się Express Animate, został napisany przez australijską firmę NCH i udostępniony do pobrania ze strony firmowej.

Na początek podam tylko ogólny opis interfejsu. 
Instrukcję wykonania prostej animacji wiosennej - “dwa romantyczne ptaszki na łące” opiszę w kolejnym artykule.


Otwarte okno programu, czyli interfejs składa się z kilku głównych obszarów. W górnej części znajdują się narzędzia, ułożone w formie paska. Są to przyciski, za pomocą których kontrolujemy działanie programu. Z tych przycisków z lewej strony jest ten który użyjemy w pierwszej kolejności: z zielonym znakiem plus na symbolach mediów. Jego znaczenie jest proste - dodaj media. Kliknięcie tego przycisku otworzy dialog do dodania materiałów do filmiku. Poniżej znajduje się obszar kanwy, czyli miejsca gdzie układają się dodane media.

Z lewej strony kanwy znajduje się miejsce, gdzie wyświetlane jest drzewko hierarchii mediów. Przypomina to drzewko folderów i na tej samej zasadzie funkcjonuje. Moim zdaniem, właśnie możliwość ustalania hierarchii poszczególnych elementów, jest jedną z największych zalet tego programu podczas tworzenia animacji. Brzmi to skomplikowanie, ale na przykładzie wyjaśnię to w jednym z kolejnych artykułów na temat Express Animate. W tym skupię się na samych podstawach.


Poniżej kanwy znajduje się obszar wyświetlania ścieżek czasowych poszczególnych mediów. Przez wszystkie ścieżki przechodzi cienka pionowa kreska, którą można przesuwać. Ponad ścieżkami na skali czasu jest symbol głowicy. Czasem stosuje się określenie wskaźnik momentu, ale ja wolę słowo głowica, które jest dokładnym tłumaczeniem angielskiego “playhead”. Głowica wyznacza moment wyświetlenia w danym punkcie ścieżki.

Słowem ścieżka będę określał zakres czasu wyświetlania animacji danego elementu. Ścieżka dla każdego medium zawiera pięć podstawowych właściwości, które można zmieniać. Są to: punkt zaczepienia, pozycja, skalowanie, obrót, nieprzezroczystość.


Niestety program nie ma polskich opisów. W przypadku właściwości nie ma też ikonek sugerujących znaczenie. Trzeba będzie się więc nauczyć na pamięć znaczenia terminów i kojarzenia z angielską pisownią. Są to:


Anchor (dosłownie: kotwica) - punkt zaczepienia, środek obrotu, zaczep. Jest to punkt oznaczony kółeczkiem, wokół którego można dokonać obrotu medium. Domyślnie punkt ten jest umieszczony w środku medium, ale jego położenie można zmieniać według potrzeb. Wykonuje się to następująco: wskazać kursorem symbol punktu zaczepienia, wcisnąć i przytrzymać Ctrl, kiedy kształt kursora zmieni się odpowiednio - myszką przesunąć w pożądane miejsce,


Position, czyli pozycja, umiejscowienie, położenie. Należy to rozumieć ściśle jako współrzędne prostokątne środka elementu, czyli tak jak pamiętamy ze szkoły wartości X i Y tego punktu. Punkt x=0 i y=0, to po prostu środek kanwy. Kiedy element przesuwamy to zmieniają się wartości liczbowe. Pamiętanie tych liczb nie jest jednak konieczne, ponieważ ustalanie pozycji obiektu ustalamy wzrokowo na kanwie, a przesuwamy zwyczajnie przy użyciu metody “złap i upuść”. Jednak w przypadku konieczności precyzyjnego umiejscowienia obiektu posłużenie się wartościami cyfrowymi może okazać się niezbędne.


Scale - skalowanie, zmiana rozmiaru. Dokonujemy tego też metodą “złap i upuść”, a do wykonania tego służą uchwyty na ramce wokół zaznaczonego obiektu


Rotation - obrót, rotacja. Wykonujemy następująco - przy zaznaczonym i wskazanym obiekcie, należy wcisnąć i przytrzymać Ctrl. Kształt kursora zmieni się odpowiednio. Wtedy metodą “złap i upuść” nie przesuniemy obiektu, a jedynie obrócimy wokół punktu obrotu.


Opacity - nieprzezroczystość. Wartość 100% oznacza, że obiekt całkowicie zasłania znajdujące się niżej, wartość 0% staje się całkowicie niewidoczny, a przy wartościach pośrednich jest mniej lub więcej prześwitujący.

W obszarze ustawiania właściwości znajdują się przyciski do dodawania klatek kluczowych. Jest to bardzo ważna koncepcja, więc omówię nieco dokładniej.


Ramka (klatka) kluczowa - ang. Key frame. Dla uproszczenia przy opisie tego programu będę używał po prostu słowa klucz. Zrozumienie koncepcji klucza jest warunkiem koniecznym do umiejętności korzystania z programu. Klucz to określenie wartości danej właściwości (położenie, przeskalowanie, obrót, itd.) w wybranym punkcie osi czasu, a mówiąc ściśle w konkretnej klatce wideo. Stąd określenie ramka kluczowa.


Na przykład jeśli w pierwszym kluczu określimy, że tulipan pochylony jest w lewą stronę, a w następnym kluczu tulipan będzie pochylony w prawo, to komputer przeprowadzi interpolację pochylenia dla każdej klatki pomiędzy kluczami. Innymi słowy, dokona obrócenia tulipana. Jak powyżej już wspomniałem, rotacja to jedna z właściwości medium - w tym przykładzie tulipana. 

Po angielsku proces ten określany jest słowem “tweening”. Polskie określenie to dokładnie: generowanie klatek pośrednich. Jest długie i niewygodne, więc będę o tym mówił krótko: interpolacja. Jako słowo pamiętane ze szkoły z pewnością będzie łatwiej się kojarzyć z tym, co program faktycznie wykonuje. 

Ciekawą własnością programu jest to, że nie ogranicza się tylko do interpolacji liniowej. Jest kilka możliwości ustawień, ale jako temat bardziej zaawansowany zostawię do omówienia na kiedy indziej.

W skrócie - zadaniem animatora jest wyznaczenie położenia i innych właściwości obiektów w wybranych momentach, a komputer wykreśli resztę.

Aby gif płynnie się wyświetlał, to musi być zamknięty w pętli. Pętla polega na tym, że początkowe i końcowe własności wszystkich elementów są takie same. W ten sposób obserwator widzi ruch ciągły i płynny. Nie jest w stanie określić początku i końca, a wszystkie czynności są wciąż powtarzane.





Przestrzeganie dwóch bardzo ważnych zasad pozwoli na efektywność i szybkość pracy.

Kolejność warstw. Należy zaplanować porządek pracy (workflow), aby płynnie przechodzić pomiędzy etapami pracy od początku do końca.. Nakładanie obiektów na kanwę trzeba zaczynać od warstw położonych najgłębiej i po ich edycji dopiero przechodzić do następnych. Pierwszym elementem ułożonym na kanwie będzie otoczenie, tło sceny. 

Skupienie się na jednej rzeczy. Bardzo ważną zasadą, która obowiązuje nie tylko podczas tworzenia animacji, jest skupienie się na jednym problemie w danym czasie. Najlepiej włączyć blokadę innych ścieżek, a pracować tylko z jedną. Po opracowaniu jednego elementu, najlepiej go zablokować, i przejść do następnego. I tak po kolei. Jeśli coś trzeba poprawić, to robimy to dopiero na końcu.

Popularne posty z tego bloga

Movie Maker Zapisywanie gotowego filmu.

Pracując z plikiem projektu możemy zamykać i otwierać program. Edytować poszczególne jego składniki, ale przychodzi moment kiedy uważamy, że dzieło jest już gotowe i nadaje się do publikacji. W formacie pliku projektu nie możemy go opublikować, gdyż projekt to jedynie zbiór instrukcji jakie składowe z plików znajdujących się w pamięci stałej komputera mają być umieszczone w filmie. Aby nadać filmowi ostateczny kształt należy go zapisać w formacie, zawierającym rzeczywistą informację o obrazie i dźwięku, a nie o tym gdzie na naszym komputerze taka informacja jest.

Windows Movie Maker Czasy i szybkość wyświetlania

W poprzednim odcinku poradnika opisany było dodawanie zdjęć i wideo. Po tych czynnościach projekt został zamknięty, a przed zamknięciem zmiany zapisane. Po kolejnym otwarciu projektu widzimy, że elementy wizualne – zdjęcia i lub wideo mamy ułożone w obszarze roboczym. Jeśli dodawaliśmy wiele plików, to są one ułożone w tej samej kolejności, jak w folderze z którego były przesyłane. I o to właśnie chodzi. Czasem jednak już po przesłaniu stwierdzimy, że chcemy jednak zmienić układ slajdów. Aby zmienić kolejność wystarczy dany plik kliknąć. Niebieska ramka oznacza zaznaczenie. Taki zaznaczony element możemy przesuwać myszką, trzymając wciśnięty lewy klawisz. Metoda taka nazywa się "złap, przenieś, upuść" i jest najwygodniejsza do tego typu operacji. Najlepiej jednak nad kolejnością się zastanowić wcześniej, w trakcie przygotowywania materiałów. Zaoszczędzi to nam czasu, a uwagę będziemy mogli zwrócić na inne aspekty filmu.

Klawiatura komputera - podstawowe fakty

Niedoświadczonym użytkownikom komputera warto się zapoznać ze sprawami, które nie są intuicyjne i łatwe do samodzielnego odkrycia podczas klikania. Klawiatura jako urządzenie, jest tego przykładem. W swojej praktyce spotkałem się z osobami, którym najprostsze funkcje klawiatury były nieznane. Gwoli sprawiedliwości, trzeba powiedzieć, że nie odnosi się to jedynie do osób starszych. Zdarzyło mi się zaobserwować sytuacje, kiedy osoby w wieku lat dwudziestu kilku do napisania wielkiej litery włączały caps lock. Wbrew pozorom jednak obsługa klawiatury komputera jest nieskomplikowana. Trzeba zapamiętać dosłownie garstkę informacji, żeby usprawnić użytkowanie tego urządzenia. 
Komputer jest maszyną przetwarzającą informację. Musi być więc wyposażony w urządzenia do przyjmowania informacji i oddawania informacji. W dodatku te urządzenia muszą być przyjazne dla użytkownika. Zbiorczo do tych urządzeń używana jest nazwa interfejs, od angielskiego interface (wym. interfejs)
Jest kilka rodzajów u…