Przejdź do głównej zawartości

Express Animate pierwsze ćwiczenie



Ćwiczenie będzie polegało na wykonaniu animowanego gifa z przygotowanych mediów. Innymi słowy trzeba będzie mieć następujące obrazki: tło - wiosenna łąka, ptaszek - Ona, ptaszek - On, serduszko. Łąka jako tło będzie nieruchoma, natomiast poruszać się będzie Ona i On, a także serduszko. 

Wcześniej przygotowałem krótki scenariusz - moje wyobrażenie sceny. Zapisanie kolejności ruchów w punktach to bardzo dobry początek pracy. Coś w rodzaju przewodnika, co robić i w jakiej kolejności. 


Mając powyższe przygotowane otwieramy program.

Po otwarciu w okienku dialogowym wybieramy opcję New project. Pierwszą czynnością w programie jest ustawienie parametrów projektu. Klikając prawym klawiszem na pustym polu obok kanwy wywołujemy okienko dialogowe. W naszym projekcie ustawimy czas trwania na 4 sekundy. Jest to czas trwania sceny. W przypadków gifów czas trwania powinien być krótki, kilka sekund. Wydłużenie czasu powoduje duży wzrost wielkości pliku, co później owocuje długim renderowaniem i powolnym ładowaniem do internetu. Po ustawieniu tego parametru możemy sprawdzić to na skali nad osią czasu. Opisane są sekundy i numery ramek jednocześnie.


Na ścieżce mediów znajduje się jeszcze kilka przycisków. Na razie opiszę ten, który będzie używany w ćwiczeniu. Jest to symbol kłódki. Jego aktywacja powoduje zablokowanie edycji ścieżki. Innymi słowy wyłączenie jej aktywności. Ta funkcja jest bardzo przydatna, ponieważ umożliwia wygodne manipulowani z jednym medium, bez obawy zaznaczania innego.


Kolejną czynnością jest dodanie tła. Po dodaniu medium do projektu, obrazek pojawia się na kanwie, a na osi czasu tworzy się nowa ścieżka przypisana do obiektu. Po dostosowaniu tła trzeba kliknąć na ikonie kłódki na ścieżce tła. Spowoduje to, że obrazek na kanwie stanie się nieaktywny i przypadkowym kliknięciem nie zmienimy jego położenia. Zablokowanie bardzo ułatwia manipulację nad obiektami. Kiedy chcemy wnieść poprawki do ścieżki, to wystarczy ponownie kliknąć kłódkę, żeby odblokować.

Następnie dodajemy ptaszki. Po kolei. Najpierw jednego. Ustalamy położenie i wielkość. 


Uwaga: domyślnie zaczep obiektu (anchor) znajduje się w środku obiektu. W naszej animacji musi się znajdować na dole łapek. Wskazujemy więc zaczep kursorem, wciskamy Ctrl. Kursor zmienia wygląd i można ikonkę zaczepu (kółeczko) przesunąć w żądane miejsce.

Powtarzamy czynności z drugim ptaszkiem. 

Kiedy ptaszki mamy ustawione naprzeciw siebie próbujemy jak będzie wyglądała kolejna poza. Dostosowujemy odpowiednio. To będzie scena początkowa.

Sprawdzamy czy głowica znajduje się w położeniu 0, czyli maksymalnie z lewej strony osi czasu. Kliknięcie na romb obok danej właściwości powoduje dodanie klucza na ścieżce. Należy dodać klucz do każdej właściwości. W ten sposób komputer ma zapamiętane ustawienia obiektów na kanwie w momencie zerowym. 




Planowany ruch polega na tym, że ptaszek się pochyli i powróci do pozycji początkowej. Chwytając głowicę przesuwamy ją w prawo na pozycji 1 sekundy, czyli 30 ramki. . W tym miejscu ptaszek ma być w takiej samej pozycji co w punkcie zero. Należy skopiować klucze z ramki zerowej i wkleić. Położenie się nie zmienia, ptaszek się nie rusza. 

Teraz musimy ptaszka pochylić, czyli wykonać ruch pomiędzy kluczami. Ustawiamy głowicę w ramce 9 i pochylamy ptaszka do żądanej pozycji. Program automatycznie doda klucz. 

Ponieważ w pozycji pochylonej ptaszek ma pozostać przez jakiś czas, to kopiujemy klucz, ustawiamy głowicę i wklejamy klucz. Ustawiamy położenie kluczy. Ponieważ oba klucze mają taką samą wartość, to między nimi nie zajdzie żaden ruch. Przesuwając klucze w prawo i w lewo ustalamy czas trwania “całusa”.


Zarówno pojedyncze klucze, jak ich grupy, nawet całe pętle można skopiować i wkleić w innym miejscu osi czasu. Ustawiając głowicę w miejscu klucza można zmienić jego wartość, a przesuwając klucz w prawo i w lewo moment jego wykonania. Pozwala to na łatwe dostosowanie i poprawianie ruchu. Kiedy jakiś klucz jest nie taki jak trzeba, to można go usunąć. 

Jeśli obiekt przesuwamy po kanwie to rysuje się żółta linia oznaczająca tor ruchu. Linię tę można przy użyciu uchwytów wyginać i przemieszczać. Pozwoli to na przemieszczanie się obiektu po linii krzywej.

Przesunięcia, obroty i skalowanie wykonuje się przy pomocy myszki. Wskazując myszką wybrany punkt, wciskamy lewy klawisz i poruszając wprowadzamy wymagane zmiany. Zmiany te można wprowadzić także poprzez ręczne ustawienie wartości cyfrowych parametrów wyświetlanych na osi czasu z lewej strony.

Parametrem, którego nie można zmienić ruchem myszki jest nieprzezroczystość. Wartość tej właściwości zmieniamy wpisując ręcznie wybraną liczbę w odpowiednim polu, lub przesuwając uchwyt w prawo albo w lewo.
Po skomponowaniu animacji można ją zapisać w odpowiednim formacie. Do wyboru jest ich wiele, ale najczęściej będziemy korzystać z formatu gif lub mp4.


Popularne posty z tego bloga

Movie Maker Zapisywanie gotowego filmu.

Pracując z plikiem projektu możemy zamykać i otwierać program. Edytować poszczególne jego składniki, ale przychodzi moment kiedy uważamy, że dzieło jest już gotowe i nadaje się do publikacji. W formacie pliku projektu nie możemy go opublikować, gdyż projekt to jedynie zbiór instrukcji jakie składowe z plików znajdujących się w pamięci stałej komputera mają być umieszczone w filmie. Aby nadać filmowi ostateczny kształt należy go zapisać w formacie, zawierającym rzeczywistą informację o obrazie i dźwięku, a nie o tym gdzie na naszym komputerze taka informacja jest.

Windows Movie Maker Czasy i szybkość wyświetlania

W poprzednim odcinku poradnika opisany było dodawanie zdjęć i wideo. Po tych czynnościach projekt został zamknięty, a przed zamknięciem zmiany zapisane. Po kolejnym otwarciu projektu widzimy, że elementy wizualne – zdjęcia i lub wideo mamy ułożone w obszarze roboczym. Jeśli dodawaliśmy wiele plików, to są one ułożone w tej samej kolejności, jak w folderze z którego były przesyłane. I o to właśnie chodzi. Czasem jednak już po przesłaniu stwierdzimy, że chcemy jednak zmienić układ slajdów. Aby zmienić kolejność wystarczy dany plik kliknąć. Niebieska ramka oznacza zaznaczenie. Taki zaznaczony element możemy przesuwać myszką, trzymając wciśnięty lewy klawisz. Metoda taka nazywa się "złap, przenieś, upuść" i jest najwygodniejsza do tego typu operacji. Najlepiej jednak nad kolejnością się zastanowić wcześniej, w trakcie przygotowywania materiałów. Zaoszczędzi to nam czasu, a uwagę będziemy mogli zwrócić na inne aspekty filmu.

Klawiatura komputera - podstawowe fakty

Niedoświadczonym użytkownikom komputera warto się zapoznać ze sprawami, które nie są intuicyjne i łatwe do samodzielnego odkrycia podczas klikania. Klawiatura jako urządzenie, jest tego przykładem. W swojej praktyce spotkałem się z osobami, którym najprostsze funkcje klawiatury były nieznane. Gwoli sprawiedliwości, trzeba powiedzieć, że nie odnosi się to jedynie do osób starszych. Zdarzyło mi się zaobserwować sytuacje, kiedy osoby w wieku lat dwudziestu kilku do napisania wielkiej litery włączały caps lock. Wbrew pozorom jednak obsługa klawiatury komputera jest nieskomplikowana. Trzeba zapamiętać dosłownie garstkę informacji, żeby usprawnić użytkowanie tego urządzenia. 
Komputer jest maszyną przetwarzającą informację. Musi być więc wyposażony w urządzenia do przyjmowania informacji i oddawania informacji. W dodatku te urządzenia muszą być przyjazne dla użytkownika. Zbiorczo do tych urządzeń używana jest nazwa interfejs, od angielskiego interface (wym. interfejs)
Jest kilka rodzajów u…