Przejdź do głównej zawartości

Corel Video Studio - podręcznik Oś Czasu: czynności


Oś czasu jest miejscem, w którym użytkownik dokonuje wszystkich zmian na plikach podczas pracy z projektem wideo. Pierwszą rzeczą jest oczywiście umieszczenie mediów na osi czasu. Dokonać tego można na dwa sposoby. Jeden to przeciągnięcie z Panelu biblioteki na konkretne miejsce osi czasu. Przeciągnięcie odbywa się w ten sposób, że po wskazaniu kursorem myszy ikony medium w panelu biblioteki, należy wcisnąć i przytrzymać lewy klawisz, a w tym czasie przesunąć myszkę tak, aby kursor trafił na odpowiednie miejsce na osi czasu. Podczas przesuwania kursor będzie przybierał okrągłą formę znaku zakazu w miejscach gdzie nie jest możliwe umieszczenie medium. Jest to znak, że operacja taka jest zakazana i zwolnienie lewego klawisza nie spowoduje żadnej akcji. Dopiero wtedy, kiedy kursor znajduje się na obszarze dozwolonym, jego kształt przybiera strzałkę z prostokątem i znakiem plusa. Znaczy to, że w takim miejscu można medium upuścić. Drugą metodą umieszczania medium na osi czasu jest kliknięcie prawym klawiszem na ikonie medium i wybranie opcji Insert to (wstaw do) a następnie wybranie konkretnej ścieżki. Jednak przeciąganie jest bardziej intuicyjne i stosowane najczęściej.


Umieszczenie medium na osi czasu spowoduje, że na ścieżce wyświetli się prostokątny identyfikator medium w określonym kolorze. Położenie identyfikatora na osi czasu wyznacza parametry czasowe medium - moment początku wyświetlania, czas trwania, moment końca wyświetlania. Na mediach foto i wideo z lewej strony wyświetlony będzie podgląd zawartości medium. Widok identyfikatorów mediów na osi czasu można zmieniać za pomocą suwaka i przycisku na górnej belce panelu osi czasu. Dostosowanie widoku wykonuje się bardzo często, ponieważ co chwilę zachodzi zmiana przełączenia widoku precyzyjnego na widok ogólny.


Najczęściej dokonywaną czynnością na osi czasu jest zaznaczanie. W większości przypadków zaznaczenie jest po prostu pierwszym krokiem do czynności dalszych. Użytkownik z czasem wykonuje tę czynność machinalnie, bo do zaznaczenia wystarczy wskazać klip i kliknąć. Oznaką zaznaczenia jest ciemno-żółte obramowanie identyfikatora klipu.
Położenie identyfikatorów mediów w panelu osi czasu można zmieniać również metodą przeciągania. Media tego samego rodzaju można przemieszczać pionowo, zmieniając w ten sposób kolejność mediów w hierarchii warstw. O ile przenoszenie mediów ze ścieżki na ścieżkę jest czynnością wykonywaną nie tak często, to przesuwanie wzdłuż ścieżki, już bardzo często. Przesuwanie wzdłuż ścieżki jest bowiem lokowaniem medium w konkretnym momencie czasu. Prostokątny kształt identyfikatora medium ma bowiem lewą i prawą krawędź. Lewa krawędź oznacza moment początkowy wyświetlania medium, a krawędź prawa określa moment, kiedy wyświetlanie się kończy. Bardzo łatwo te momenty odczytać porównując położenie identyfikatora medium do miarki czasu znajdującej się nad ścieżkami. Długość identyfikatora mediów reprezentuje trwanie mediów, czyli liczony w sekundach czas od rozpoczęcia do zakończenia wyświetlania. 


Jeśli ustawimy kursor na lewej lub prawej krawędzi identyfikatora pliku zdjęciowego, to kursor zmieni się w czarną strzałkę w kierunku poziomym, ze zwrotem w prawo lub lewo (w zależności, czy wskazany został początek, czy koniec identyfikatora). Zmiana kształtu kursora informuje użytkownika, że metodą przeciągania może zmienić położenie krawędzi. Tym samym zmienia moment rozpoczęcia lub zakończenia wyświetlania medium. 
Po ustawieniu kursora wewnątrz pola identyfikatora kursor zmienia się w kształt krzyżyka z czterech grotów. To z kolei oznacza, że użytkownik metodą przeciągania może zmienić położenie identyfikatora bez zmiany jego długości. Przesuwając w lewo lub prawo zmienia położenie wobec miarki czasu. Czyli przesuwanie jest graficznym odpowiednikiem zmiany współrzędnych czasowych wyświetlania medium.

Pod względem ustalania długości czasu mediów zdjęciowych i wideo pojawia się pewna różnica. O ile każdy plik można dowolnie skrócić, to dowolne wydłużenie może być zastosowane jedynie do obrazów nieruchomych (zdjęć). Natomiast w przypadku ujęć wideo, które mają określone czasy długości wyświetlania, nie można zwiększyć czasu wyświetlania powyżej wartości oryginalnej. 
Czynność przesuwania krawędzi jest tożsama z cięciem klipu. Długość klipu można bowiem dostosować ustawiając głowicę w danym momencie i dokonać cięcia (przy pomocy klawisza S lub klikając na ikonę nożyczek) oraz wyrzucić nadmiarową część klipu. Wygodniejsze jest jednak stosowanie przeciąganie krawędzi klipu. Corel Video Studio jest edytorem nieliniowym, więc odcięcie klipu jest jedynie symbolicznie. Dlatego, jeśli omyłkowo został usunięty jakiś fragment medium, to metodą przeciągania można przywrócić ten fragment do projektu.
Jak widać z powyższego opisu metoda “złap i upuść” jest najczęściej wykonywanym działaniem podczas obrabiania mediów na osi czasu. 
Jednak czasem wynika konieczność wykonania innej czynności np. oddzielenia ścieżki wideo od audio. Wówczas z pomocą przychodzi prawy klawisz. Klikając na wybranym identyfikatorze medium na osi czasu użytkownik wywołuje listę opcji, czyli menu kontekstowe. Na liście znajdują się polecenia, które możliwe są do zastosowania w danej sytuacji.


Wszystkie czynności podczas edycji wideo można więc sprowadzić do dwóch rodzajów czynności. Przeciąganie elementów i upuszczanie ich w odpowiednich miejscach, oraz korzystanie z prawego klawisza i wyboru menu kontekstowego. To stwierdzenie dotyczy działań na identyfikatorach mediów na osi czasu. Po zaznaczeniu można mediom nadać wiele atrybutów i zmian parametrów przy użyciu Panela Opcji. Opis działań w Panelu Opcji znajdzie się w dalszej części podręcznika.

Komentarze

Prześlij komentarz

Popularne posty z tego bloga

Ciekawostki. Rzeki Babilonu Boney M 1979 Sopot

Rivers of Babylon  Boney M Większość popularnych piosenek krąży tematycznie wokół miłości. Dlatego słuchając przebojów w oryginalnej wersji czasem trudno skojarzyć, że teksty niektórych mogą być naprawdę zaskakujące. Kiedy przetłumaczyłem mojej znajomej tekst piosenki Leonarda Cohena "Who by fire" i okazało się, że słowa nie są wcale o miłości, tylko o umieraniu, to stwierdziła, że jest rozczarowana. Zauroczona wpadającą w ucho melodią i głosem Cohena, była przekonana, że w piosence są wątki dotyczące uczucia pomiędzy mężczyzną i kobietą. Okazało się, że nic z tych rzeczy. Zapraszam do wysłuchania wersji Boney M - Sopot 1979, a podczas słuchania można przeczytać tekst poniżej, wyjaśniający o czym właściwie jest ta piosenka.   Podobnie jest z piosenką Rivers of Babylon w wykonaniu Boney M. Zespół ten kojarzy się raczej z muzyką lekką i dyskotekową. Słuchając piosenki zawsze miałem skojarzenia bardzo przyjemne, w nastrojach gorącego lata i wakacji.  Nie przywodziła na myśl jaki

Technologie. Klawiatura komputera - podstawowe fakty

Niedoświadczonym użytkownikom komputera warto się zapoznać ze sprawami, które nie są intuicyjne i łatwe do samodzielnego odkrycia podczas klikania. Klawiatura jako urządzenie, jest tego przykładem. W swojej praktyce spotkałem się z osobami, którym najprostsze funkcje klawiatury były nieznane. Gwoli sprawiedliwości, trzeba powiedzieć, że nie odnosi się to jedynie do osób starszych. Zdarzyło mi się zaobserwować sytuacje, kiedy osoby w wieku lat dwudziestu kilku do napisania wielkiej litery włączały caps lock. Wbrew pozorom jednak obsługa klawiatury komputera jest nieskomplikowana. Trzeba zapamiętać dosłownie garstkę informacji, żeby usprawnić użytkowanie tego urządzenia. Komputer jest maszyną przetwarzającą informację. Musi być więc wyposażony w urządzenia do przyjmowania informacji i oddawania informacji. W dodatku te urządzenia muszą być przyjazne dla użytkownika. Zbiorczo do tych urządzeń używana jest nazwa interfejs, od angielskiego interface (wym. interfejs) Jest kilka rodzaj

Gify na świąteczne laurki

Gify to małe ruchome obrazki wyświetlane najczęściej na stronach internetowych. Zasada działania gifu polega na złożeniu kilku zdjęć – każde różni się nieco od pozostałych – i wyświetlaniu po kolei w krótkich odstępach czasu.  Być może pamiętacie z dzieciństwa zabawki z kartką i ołówkiem, gdzie poruszając szybko ołówkiem tak, żeby raz była widoczna, raz druga karteczka uzyskać wrażenie ruchu.