Przejdź do głównej zawartości

Jak się animuje w programie Camtasia?

Łatwo i przyjemnie, taka jest najprostsza odpowiedź na pytanie w tytule. Camtasia jest programem do tworzenia filmów edukacyjnych, ze szczególnym uwzględnieniem materiałów nagranych z ekranu komputera. Jest to program profesjonalny i dla profesjonalistów. W filmach edukacyjnych często występuje potrzeba pokazania czegoś z bliska, oddalenia się, przybliżenia, przesunięcia uwagi na inny punkt. Oprócz tego stosuje się elementy pomocnicze takie jak strzałki, obramowania, napisy, bannery i miejsca zamazane. (np. tam gdzie na ekranie są informacje osobiste, a nie chcemy, żeby na Youtube wszyscy mogli zobaczyć). 

Wszystkie te cechy powodują, że program ten nadaje się do prostej animacji. Nie jest on jakoś specjalnie przystosowany do tworzenia filmów rysunkowych. Nie da się w nim tworzyć grafiki trójwymiarowej, tak jak w Blenderze. Za to jest bardzo prosty i intuicyjny w obsłudze, a efekty - przy dobrym scenariuszu filmu i sprytnym pomyślunku, mogą okazać się naprawdę dobre. Nawet amatorzy mogą stworzyć coś, czego nie będzie trzeba się wstydzić. Program daje wiele możliwości, tylko trzeba pomysłowo je wykorzystać.

Najpierw kilka słów ogólnego wprowadzenia. Każdy film składa się z wielu obrazków, które kolejno niewiele różnią się od siebie. Jednak obrazki takie wyświetlane szybko jeden po drugim tworzą wrażenie ruchu. Każda kamera filmowa, to po prostu aparat, który robi co najmniej 25 zdjęć w ciągu sekundy. Z tej serii obrazów nieruchomych powstaje obraz ruchomy. W tradycyjnej animacji, rysownik musiał rysować wszystkie fazy ruchu po kolei w ilości np. dwunastu obrazków na jedną sekundę filmu. Korzystając z komputera i dobrego programu, mamy sytuację dużo łatwiejszą. Po prostu ustawiamy postać w pewnym konkretnym położeniu w danej sekundzie, a następnie ustawiamy ją w położeniu, w jakim ma być po upływie pewnego czasu, dajmy na to, dwóch sekund. Wszystkie położenia komputer obliczy i “narysuje” za nas. Przy czym nie będzie się ograniczał do dwunastu klatek, lecz standardowych 25 lub nawet 30 co spowoduje, że ruch będzie sprawiał wrażenie bardzo płynnego. To co rysownikowi zabiera dużo czasu i kosztuje mnóstwo pracy, program wykona szybko, bezbłędnie i bezboleśnie. 

Widok okna programu z włączoną kartą Visual Properties. Z prawej strony na kanwie w ramce obrazek motyla, którego ścieżka na osi czasu jest zaznaczona na niebiesko. To znaczy, że ten obiekt jest aktywny i na nim ustawiamy właściwości wizualne.

Camtasia umożliwia to poprzez dwie swoje cechy:
  • możliwość pracy na wielu ścieżkach wideo. Dzięki temu na płaszczyźnie ekranu może znajdować się wiele niezależnych od siebie elementów. Każdy stanowi inną warstwę i może poruszać się niezależnie. Element znajduje się na innej ścieżce na osi czasu, a to objawia się odpowiednią warstwą na kanwie. Osoby, które miały do czynienia z Rysunkami Google powinny bez problemów poradzić sobie ze zrozumieniem tego zagadnienia. Warstwy są ułożone są w porządku prostopadłym do płaszczyzny kanwy. Ich kolejność można bardzo łatwo zmieniać, zmieniając pozycję ścieżki elementu na ścieżce czasu, ale w osi pionowej.
  • możliwość ustalenia różnych właściwości obiektu takich jak położenie, wielkość, przezroczystość - w dwóch różnych punktach czasowych. Komputer oblicza stany pośrednie. Przykładowo, jeśli postać stoi na nogach w 10-tej sekundzie, a w jedenastej stoi na głowie, a potem znowu staje na nogi, to komputer sam wyrysuje wszystkie położenia pośrednie. Zrobi to błyskawicznie i precyzyjnie. Efektem będzie płynne wykonanie fikołka.

Jakie są ograniczenia programu? 

W tym przypadku raczej nie powinniśmy mówić o ograniczeniu programu. Mamy bowiem do dyspozycji nieograniczoną liczbę ścieżek. Postać rysunkową możemy składać z nieograniczonej liczby elementów - które animowane - niezależnie - mogą złożyć się na naprawdę skomplikowane ruchy. W tej sytuacji największe ograniczenie jest w cierpliwości twórcy. Chociaż komputer wykonuje wszystkie rozrysowania pozycji przejściowych, to przy wielu obiektach np. kiedy chcielibyśmy, aby postać miała ruchome oczy, włosy, głowę, ręce, nogi itd. każdy animowany obiekt wymaga nowej ścieżki, czyli nowej warstwy i ustawienia parametrów ruchu. I sprawa się komplikuje ponad możliwości. Ale nie trzeba się załamywać. 

Dokonałem nieco prób, i okazuje się, że możemy zupełnie dobrze ograniczyć animowanie do całych postaci. Zresztą robiliśmy to poprzednio podczas tworzenia filmów o bałwankach. Natomiast efekty dodatkowe można będzie uzupełnić “ruchami kamery” - zbliżenia i oddalenia, panoramowanie, przechylanie itp. A to są efekty łatwe do wykonania w programie Camtasia. Efekt końcowy może więc okazać się całkiem profesjonalny.

Karta Visual Properties. Tutaj ustawiamy parametry wizualne zaznaczonego obiektu.  Przyciskiem w lewym górnym rogu dodajemy animację na ścieżkę obiektu.

Jak się konkretnie to wykonuje?

Osoby, które miały do czynienia z programem Movie Maker będą miały zadanie ułatwione. Generalna zasada działania jest taka sama. Podobnie jak z innymi edytorami np. tekstu - wszystkie są podobne, ale niektóre bardziej rozbudowane, inne mniej. Dla ułatwienia, i odszukania podobieństw i różnic, warto odkurzyć sobie pracę w MM. A teraz już konkrety.

Element, obiekt, rysunek - umieszczony jest na osi czasu. Tak jak w edytorze Movie Maker, upływ czasu jest oznaczony w sekundach. Od lewej - zero, początek filmu, aż do ostatniej sekundy - koniec ostatniego elementu na osi w prawo. Każdy element jest wyświetlany na kanwie - lub, w przypadku dźwięku, odtwarzany w głośnikach) Każdy moment filmu (obrazu i dźwięku) jest odzwierciedlony poprzez położenie pionowej kreski - momentu odtwarzania. Pionowa kreska przecina wszystkie ścieżki - w tym momencie wyświetlana jest klatka z każdej ścieżki. W Camtasia nazywa się to playhead (wym. plejhed) - głowica. Tą nazwą będę się odtąd posługiwał, więc warto sobie ją przyswoić. Jeśli spojrzymy na oś czasu to widzimy wiele obiektów o różnej długości położonych na różnych ścieżkach i w różnej odległości od początku osi czasu. Odległość od początku osi czasu wyznacza momenty rozpoczęcia i zakończenia wyświetlania (odtwarzania) elementu, długość elementu to odpowiednik długości czasu odtwarzania, a położenie ścieżki w pionie odzwierciedla położenie warstwy na kanwie. W ten sposób łatwo możemy ocenić wzrokowo wszystkie parametry czasowo przestrzenne elementu ( np. rysunku postaci). Kontrolujemy w której sekundzie pojawia się na ekranie, w której znika oraz przed czym lub za czym się znajduje.

Dodawanie animacji do obiektu znajduje się w karcie Visual Properties. (visual properties - wym. wiżułl propertis - właściwości wizualne). Jest to karta, w której możemy ustawić jak obiekt ma wyglądać. Ponieważ jest to film, więc wygląd może się zmienić w czasie. Na tym polega właśnie animowanie - zmiana w czasie właściwości wizualnych - położenia, wielkości, koloru itd. Do każdego - zaznaczonego - obiektu możemy w tej karcie zastosować różne opcje. Specjalnie wyróżniam tutaj słowo zaznaczonego - zabarwionego na niebiesko. Poradnik ten jest przeznaczony dla początkujących, więc bez przerwy trzeba przypominać, że aby coś zrobić na obiekcie, to musi on być zaznaczony. Najczęściej wystarczy na nim kliknąć lewym klawiszem jeszcze raz. Nie będzie jeszcze jednak zmiany w czasie.

Aby wystąpił efekt animacji, to w jednym momencie obiekt musi mieć inne właściwości niż po chwili. Musi nastąpić zmiana. Zmianę tą narysuje komputer za nas. Musimy tylko wprowadzić stan początkowy danej sekundzie i stan końcowy w wybranej późniejszej sekundzie. Do tego służy przycisk Add animation - wym. ad animejszn - dodaj animację, który znajduje się w lewym górnym rogu okna. Kiedy mamy zaznaczony jakiś obiekt i głowica znajduje się w przedziale czasu jego wyświetlania, kliknięcie na ten przycisk spowoduje pojawienie się dziwnej strzałki na osi czasu na ścieżce obiektu. Jest to strzałka z małym punktem z lewej strony, a dużym z prawej. 

Na osi czasu widzimy cztery ścieżki, które odpowiadają czterem warstwom na kanwie. Czas wyświetlania obiektów jest różny, co widać po różnej długości ścieżek.  Ścieżka "motyl 2 png" jest zaznaczona na niebiesko. Na ścieżce tej znajduje się oznaczenie dodanej animacji, w postaci zielonej strzałki biegnącej wzdłuż ścieżki.

Co ta strzałka symbolizuje? Dla użytkownika jest symbolem przemiany, która dokonuje się w obiekcie. Mała kropka z lewej odpowiada punktowi startowemu zmiany, duża kropka z prawej punktowi końcowemu. Odległość między kropkami równa jest długości czasu zachodzenia przemiany. Dla mnie osobiście ten sposób animowania był decydującym czynnikiem dla wyboru programu Camtasia do pracy z grupą seniorów. (Inne profesjonalne edytory wideo też dają duże możliwości przekstałcania w czasie, jednak te z którymi się zetknąłem korzystają z koncepcji tzw. klatek kluczowych (key frames - wym. kii frejms). Nie będę się wdawał w szczegóły, ale wprowadzanie zmian nie jest tak proste i intuicyjne. Potrzeba dużo cierpliwości na zrozumienie podstaw, żeby w ogóle z tego korzystać.)

Podczas edycji filmu musimy kontrolować i dostosować następujące sprawy: 
  1. położenie i inne właściwości wizualne obiektu, które obserwujemy na kanwie 
  2. czas trwania i porządek warstw, który obserwujemy na osi czasu.
Potrzeba naprawdę niewiele czasu i tylko trochę namysłu, żeby się w tym zacząć orientować. Za to kiedy się już nabierze się wprawy, to korzystanie przyniesie wielką satysfakcję. To co robiliśmy ręcznie podczas mozolnych przygotowań do animacji w Movie Maker - zrobi za nas Camtasia.

Na wyświetlaczu, czyli kanwie widzimy obiekty ułożone warstwami. Motyl 2 png jest na samej górze, a pod nim kolejno motyl 1, drzewo i landscape. Ta sama kolejność jest na ścieżkach na osi czasu.. Przy motylu widoczna jest ramka. Jest to oznaczenie aktywnego elementu - możemy go przesuwać, obracać itp.

Komentarze

Popularne posty z tego bloga

Ciekawostki. Rzeki Babilonu Boney M 1979 Sopot

Rivers of Babylon  Boney M Większość popularnych piosenek krąży tematycznie wokół miłości. Dlatego słuchając przebojów w oryginalnej wersji czasem trudno skojarzyć, że teksty niektórych mogą być naprawdę zaskakujące. Kiedy przetłumaczyłem mojej znajomej tekst piosenki Leonarda Cohena "Who by fire" i okazało się, że słowa nie są wcale o miłości, tylko o umieraniu, to stwierdziła, że jest rozczarowana. Zauroczona wpadającą w ucho melodią i głosem Cohena, była przekonana, że w piosence są wątki dotyczące uczucia pomiędzy mężczyzną i kobietą. Okazało się, że nic z tych rzeczy. Zapraszam do wysłuchania wersji Boney M - Sopot 1979, a podczas słuchania można przeczytać tekst poniżej, wyjaśniający o czym właściwie jest ta piosenka.   Podobnie jest z piosenką Rivers of Babylon w wykonaniu Boney M. Zespół ten kojarzy się raczej z muzyką lekką i dyskotekową. Słuchając piosenki zawsze miałem skojarzenia bardzo przyjemne, w nastrojach gorącego lata i wakacji.  Nie przywodziła na myśl jaki

Technologie. Klawiatura komputera - podstawowe fakty

Niedoświadczonym użytkownikom komputera warto się zapoznać ze sprawami, które nie są intuicyjne i łatwe do samodzielnego odkrycia podczas klikania. Klawiatura jako urządzenie, jest tego przykładem. W swojej praktyce spotkałem się z osobami, którym najprostsze funkcje klawiatury były nieznane. Gwoli sprawiedliwości, trzeba powiedzieć, że nie odnosi się to jedynie do osób starszych. Zdarzyło mi się zaobserwować sytuacje, kiedy osoby w wieku lat dwudziestu kilku do napisania wielkiej litery włączały caps lock. Wbrew pozorom jednak obsługa klawiatury komputera jest nieskomplikowana. Trzeba zapamiętać dosłownie garstkę informacji, żeby usprawnić użytkowanie tego urządzenia. Komputer jest maszyną przetwarzającą informację. Musi być więc wyposażony w urządzenia do przyjmowania informacji i oddawania informacji. W dodatku te urządzenia muszą być przyjazne dla użytkownika. Zbiorczo do tych urządzeń używana jest nazwa interfejs, od angielskiego interface (wym. interfejs) Jest kilka rodzaj

Gify na świąteczne laurki

Gify to małe ruchome obrazki wyświetlane najczęściej na stronach internetowych. Zasada działania gifu polega na złożeniu kilku zdjęć – każde różni się nieco od pozostałych – i wyświetlaniu po kolei w krótkich odstępach czasu.  Być może pamiętacie z dzieciństwa zabawki z kartką i ołówkiem, gdzie poruszając szybko ołówkiem tak, żeby raz była widoczna, raz druga karteczka uzyskać wrażenie ruchu.